نسخه آزمایشی فناوری Neural Rendering در NVIDIA DLSS 5 پیش از عرضه رسمی به دست ماددرها رسیده و حالا روی بازیهایی مانند Cyberpunk 2077، Control، GTA V و Final Fantasy VII Rebirth در حال آزمایش است. اتفاق جالبتر اینکه ماددرها محدودیت اولیه این نسخه را نیز دور زدهاند و موفق شدهاند DLSS 5 را روی کارتهای گرافیک سری GeForce RTX 40 اجرا کنند؛ سختافزاری که انویدیا هنوز پشتیبانی رسمی DLSS 5 از آن را اعلام نکرده است.
البته یک نکته مهم درباره عبارت «DLSS 5 لو رفت» وجود دارد. خود DLSS 5 فناوری ناشناختهای نبود و انویدیا آن را در ۱۶ مارس ۲۰۲۶ رسماً معرفی کرده بود. چیزی که اکنون لو رفته، Runtime یا کتابخانه اجرایی نسخه در حال توسعه Neural Rendering است که به ماددرها اجازه داده پیش از عرضه عمومی DLSS 5 آن را روی بازیها و سختافزارهای مختلف امتحان کنند.
فایل DLSS 5 چگونه لو رفت؟
ماجرا از نسخه Early Access بازی NBA 2K27 آغاز شد. در فایلهای این بازی یک کتابخانه با نام nvngx_dlssnr.dll پیدا شد که به بخش Neural Rendering فناوری DLSS 5 مربوط است.
این فایل حدود ۱۵۸ مگابایت حجم دارد و نسخه آن بهعنوان NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0 شناسایی شده است. پس از کشف فایل، اعضای جامعه RenoDX شروع به بررسی آن کردند و خیلی زود توانستند Runtime آزمایشی را از محیط NBA 2K27 خارج کرده و در بازیهای دیگر اجرا کنند.
یکی از اولین نمونههای جدی در بازی Control اجرا شد؛ اما آزمایشها به همینجا محدود نماندند و طی چند روز DLSS 5 در مجموعه بزرگی از بازیها ظاهر شد.
DLSS 5 روی Cyberpunk 2077 هم اجرا شده است
Cyberpunk 2077 به یکی از مهمترین محیطهای آزمایش نسخه لو رفته DLSS 5 تبدیل شده است. ماددرها Neural Rendering را در این بازی فعال کردهاند و نمونههایی از تغییر نورپردازی، جزئیات سطوح، پوست شخصیتها، مو و متریالهای مختلف منتشر شده است.
این موضوع از آن جهت جالب است که DLSS 5 برخلاف تصور رایج، صرفاً نسخه جدیدی از Upscaling یا Frame Generation نیست.
فناوری جدید انویدیا میتواند فریم رندرشده توسط موتور بازی را دریافت کرده و با استفاده از مدل هوش مصنوعی، نحوه نمایش نور و متریالها را بازسازی کند. بنابراین تأثیر آن میتواند بسیار بیشتر از افزایش رزولوشن یا ساخت فریمهای میانی باشد.
همین ویژگی باعث شده بعضی مقایسههای DLSS 5 بیشتر شبیه یک مود گرافیکی یا حتی یک Remaster جزئی به نظر برسند.
Neural Rendering در DLSS 5 دقیقاً چه کاری انجام میدهد؟
انویدیا هنگام معرفی رسمی DLSS 5 توضیح داد که این فناوری رنگ و Motion Vectorهای هر فریم را دریافت میکند و از یک مدل هوش مصنوعی برای تولید نورپردازی و متریالهای واقعگرایانهتر استفاده میکند.
مدل DLSS 5 برای تشخیص عناصر مختلف صحنه مانند پوست، مو، پارچه و شرایط نورپردازی آموزش دیده است. برای مثال میتواند نحوه عبور نور از پوست یا تعامل نور با مو و پارچه را به شکلی پیچیدهتر بازسازی کند.
تفاوت اساسی این فناوری با روشهای قدیمی Rendering در این است که بخشی از ظاهر نهایی تصویر دیگر مستقیماً توسط Shaderهای سنتی تولید نمیشود و یک شبکه عصبی در ساخت آن نقش دارد.
به همین دلیل انویدیا DLSS 5 را گامی فراتر از فناوریهای قبلی DLSS معرفی میکند و آن را ترکیبی از گرافیک سهبعدی سنتی و Generative AI میداند.
ماددرها چگونه DLSS 5 را روی RTX 40 اجرا کردند؟
نسخه لو رفته در ابتدا برای معماری Blackwell کارتهای سری RTX 50 آماده شده بود و بعضی از CUDA Binaryهای داخل آن روی پردازندههای گرافیکی Ada Lovelace سری RTX 40 قابل اجرا نبودند.
مادری با نام Uncle Burrito این بخشها را بررسی کرد و Binaryهای ناسازگار با Ada را با نسخههای قابل اجرا روی این معماری جایگزین کرد. در نتیجه Runtime آزمایشی DLSS 5 روی کارتهایی مانند GeForce RTX 4090 و RTX 4080 اجرا شد.
این اتفاق اهمیت زیادی دارد، زیرا نشان میدهد حداقل از نظر فنی بخش Neural Rendering الزاماً به تمام قابلیتهای اختصاصی Blackwell وابسته نیست.
اما این موضوع به هیچ عنوان به معنی تأیید پشتیبانی رسمی DLSS 5 از RTX 40 نیست.
انویدیا هنوز فهرست نهایی کارتهای گرافیک سازگار با DLSS 5 را اعلام نکرده و نسخه فعلی نیز توسط ماددرها تغییر داده شده است.
حتی RTX 30 هم DLSS 5 را اجرا کرده است
آزمایشهای ماددرها یک مرحله جلوتر رفته و نسخه دستکاریشده DLSS 5 حتی روی بعضی کارتهای سری RTX 30 مبتنی بر معماری Ampere اجرا شده است.
اما در اینجا تفاوت بزرگی میان «اجرا شدن» و «قابل استفاده بودن» وجود دارد.
برای نمونه، Tom's Hardware گزارش کرده است که Cyberpunk 2077 روی یک RTX 3080 Ti در یکی از آزمایشها تنها حدود ۷ فریم بر ثانیه اجرا شده است. یک آزمایش دیگر توانسته در شرایط بسیار سبکتر و با استفاده از وضوح 720p و حالت Ultra Performance نرخ حدود ۴۱ فریم بر ثانیه به دست آورد.
حتی نمونهای از اجرای DLSS 5 روی RTX 3080 منتشر شده که نرخ فریم بازی Deep Rock Galactic را از بیش از ۱۳۰ فریم به حدود ۴ فریم بر ثانیه کاهش داده است.
بنابراین نمایش DLSS 5 روی RTX 30 بیشتر اثبات امکان اجرای فنی این مدل است و در شرایط فعلی نباید آن را نشانه پشتیبانی عملی از کارتهای Ampere دانست.
هزینه پردازشی DLSS 5 فعلاً بسیار بالاست
یکی از مهمترین نکاتی که از نسخه لو رفته مشخص شده، هزینه پردازشی بالای Neural Rendering است.
در یکی از آزمایشهای اولیه Control روی RTX 5070 Ti و وضوح 4K، فعال کردن نسخه آزمایشی DLSS 5 نرخ فریم را تقریباً از ۷۱ به ۳۵ فریم بر ثانیه کاهش داد.
نمونههای دیگری نیز افت عملکرد قابل توجهی نشان دادهاند.
این رفتار ممکن است در نگاه اول عجیب به نظر برسد؛ زیرا DLSS در سالهای گذشته بیشتر بهعنوان فناوری افزایش FPS شناخته شده است. اما Neural Rendering در DLSS 5 هدف متفاوتی دارد و بخشی از توان GPU را برای تولید تصویر واقعگرایانهتر مصرف میکند.
بنابراین DLSS 5 را نباید صرفاً جانشین DLSS Super Resolution تصور کرد.
آیا نتیجه واقعاً بهتر از گرافیک اصلی بازی است؟
پاسخ فعلاً کاملاً به بازی و شدت تنظیمات بستگی دارد.
در بعضی نمونهها Neural Rendering جزئیات پوست، متریال لباس، نورپردازی و سایهها را بسیار طبیعیتر نشان میدهد. در مقابل، استفاده شدید از آن میتواند ظاهر شخصیتها را تغییر دهد و تصویری ایجاد کند که بیش از حد پردازششده یا شبیه تصاویر ساختهشده توسط هوش مصنوعی به نظر میرسد.
این یکی از دلایلی است که نباید کیفیت محصول نهایی DLSS 5 را براساس مودهای فعلی قضاوت کرد.
انویدیا اعلام کرده است که توسعهدهندگان در نسخه رسمی میتوانند شدت افکت، Color Grading و Masking را کنترل کنند. در نتیجه سازنده بازی میتواند مشخص کند Neural Rendering روی چه بخشهایی از تصویر اعمال شود و تا چه حد در ظاهر هنری بازی دخالت کند.
مودهای فعلی چنین ادغام عمیقی با موتور بازی ندارند.
DLSS5-Feeder اجرای فناوری را روی بازیهای بیشتری ممکن کرده است
پروژههای مادینگ به فایل اصلی DLSS 5 محدود نماندهاند. ابزاری با نام DLSS5-Feeder نیز توسعه پیدا کرده که میتواند ورودیهای مورد نیاز Neural Rendering را از تصویر بازی، Depth Buffer و Motion Vectorهای تخمینی فراهم کند.
این روش با کمک ReShade امکان آزمایش فناوری را حتی در بازیهایی فراهم میکند که اساساً برای DLSS 5 طراحی نشدهاند.
در نتیجه نمونههایی از اجرای فناوری در Cyberpunk 2077، GTA V، Red Dead Redemption 2، Hogwarts Legacy، Black Myth: Wukong، Starfield، The Last of Us Part II Remastered، Silent Hill 2 و Final Fantasy VII Rebirth منتشر شده است.
حتی بعضی بازیهای DirectX 11 و Vulkan نیز وارد این آزمایشها شدهاند.
آیا RTX 40 در نسخه نهایی DLSS 5 پشتیبانی خواهد شد؟
فعلاً پاسخ قطعی وجود ندارد.
اجرای نسخه لو رفته روی RTX 4080 و RTX 4090 ثابت میکند که Ada Lovelace از نظر فنی قادر به پردازش حداقل نسخه فعلی Neural Rendering است، اما این موضوع هیچ تضمینی برای پشتیبانی رسمی ایجاد نمیکند.
انویدیا هنگام معرفی DLSS 5 تمرکز اصلی خود را روی GeForce RTX 50 قرار داده است و هنوز Compatibility List نهایی این فناوری را منتشر نکرده است.
از طرف دیگر، پورت غیررسمی RTX 40 نیازمند تغییر بعضی CUDA Binaryها بوده است؛ بنابراین تجربه ماددرها دقیقاً همان مسیری نیست که انویدیا در محصول نهایی ارائه خواهد کرد.
اگر انویدیا DLSS 5 را برای RTX 40 فعال کند، عملکرد Neural Rendering روی Ada Lovelace یکی از مهمترین مواردی خواهد بود که باید در بررسیهای مستقل مقایسه شود.
DLSS 5 چه زمانی منتشر میشود؟
انویدیا DLSS 5 را در ۱۶ مارس ۲۰۲۶ در GTC معرفی کرد و اعلام کرد این فناوری در پاییز ۲۰۲۶ عرضه خواهد شد. شرکتهایی مانند Bethesda، Capcom، Ubisoft، Warner Bros. Games و Tencent نیز در میان شرکای اعلامشده این فناوری قرار دارند.
از طرف دیگر، گزارش جدیدی نشان میدهد برخی رسانهها در حال حاضر تحت Embargo انویدیا به DLSS 5 دسترسی پیدا کردهاند؛ موضوعی که میتواند نشانه نزدیک شدن مرحله بعدی عرضه و انتشار بررسیهای رسمی باشد.
به همین دلیل نتایج نسخه لو رفته باید بیشتر به چشم پیشنمایشی غیررسمی از فناوری دیده شوند، نه Benchmark نهایی DLSS 5.
نتیجهگیری
آنچه اکنون لو رفته خود مفهوم DLSS 5 نیست، بلکه Runtime آزمایشی Neural Rendering آن است. همین فایل کافی بوده تا جامعه مادینگ تنها طی چند روز این فناوری را از NBA 2K27 خارج کرده و در بازیهایی مانند Control و Cyberpunk 2077 اجرا کند و حتی محدودیت آن برای Blackwell را دور بزند.
موفقیت در اجرای DLSS 5 روی RTX 40 و حتی RTX 30 از نظر فنی بسیار جالب است، اما هنوز نمیتوان از آن نتیجه گرفت که انویدیا این نسلها را رسماً پشتیبانی خواهد کرد. افت شدید نرخ فریم در بسیاری از تستها نیز نشان میدهد نسخه فعلی برای قضاوت درباره عملکرد نهایی مناسب نیست.
با این حال این افشا یک نکته را بهخوبی نشان داده است: DLSS 5 قرار نیست صرفاً FPS بیشتری تولید کند. Neural Rendering میتواند نحوه ساخته شدن نور، پوست، مو و متریالهای داخل بازی را تغییر دهد و در صورت پیادهسازی درست، یکی از مهمترین تغییرات فناوری گرافیک بازیهای PC در سالهای اخیر باشد.



